# Какой пинг нормальный для игр

Хороший пинг для соревновательного шутера — до 40–50 мс, для MOBA — до 60–80 мс, для MMO и стратегий терпимо и 100 мс. Но важнее цифры её стабильность — скачки и потери пакетов портят игру сильнее высокого среднего пинга.

Адрес: https://wiki.slarp.gg/accelerator/good-ping/ · Обновлено: 2026-10-12

**Коротко:**

- **Шутеры:** до 40–50 мс — отлично, 50–80 мс — нормально, выше 100 мс — заметно.
- **MOBA и файтинги:** до 60–80 мс комфортно, выше 120 мс — тяжело.
- **MMO, выживание, стратегии:** до 100–120 мс играется нормально.
- **Джиттер** до 5–10 мс почти не заметен, **потери** выше 1 % уже видны в игре.

## Таблица: какой пинг нормальный

Это ориентиры, а не стандарт: игры по-разному скрывают задержку, и одни и те же 70 мс в одной игре почти не видны, а в другой мешают.

| Жанр | Отлично | Нормально | Заметно | Тяжело |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Соревновательные шутеры | до 40 мс | 40–80 мс | 80–120 мс | больше 120 мс |
| Королевские битвы, extraction-шутеры | до 50 мс | 50–90 мс | 90–140 мс | больше 140 мс |
| MOBA, файтинги, спортивные | до 50 мс | 50–80 мс | 80–120 мс | больше 120 мс |
| MMO, выживание, песочницы | до 60 мс | 60–120 мс | 120–180 мс | больше 180 мс |
| Стратегии, карточные, пошаговые | до 100 мс | 100–200 мс | 200–300 мс | больше 300 мс |

## Почему стабильность важнее цифры

Игра умеет подстраиваться под постоянную задержку: сервер и клиент учитывают её при расчёте попаданий. А вот резкие скачки и потерянные пакеты подстроить нельзя — отсюда «телепорты», выстрелы, которые не засчитались, и откаты персонажа назад.

- **Джиттер** — насколько пинг меняется от пакета к пакету. До 5–10 мс почти не заметен, выше 20–30 мс уже дёргает картинку.
- **Потери пакетов** — доля пакетов, которые не дошли. 0 % — норма, 1–2 % уже видны в шутерах, больше 5 % — игра постоянно рвётся.

Подробнее о том, что это такое, — в статье [Пинг, джиттер и потери пакетов](https://wiki.slarp.gg/accelerator/ping-jitter-packet-loss/).

## От чего зависит, какой пинг у тебя может быть

Нижнюю границу задаёт расстояние до сервера: свет в оптоволокне проходит примерно 200 км за миллисекунду в одну сторону, а пинг считает путь туда и обратно. Поэтому из Москвы до серверов во Франкфурте (около 2 000 км) пинг обычно не опускается ниже 35–45 мс, а до серверов на другом континенте — ниже 100 мс, как бы хорош ни был интернет.

Всё, что выше этой границы, — маршрут провайдера и домашняя сеть. Это и можно улучшить: что сделать самому — в статье [Как снизить пинг в играх](https://wiki.slarp.gg/accelerator/how-to-lower-ping/).

## Как проверить свой пинг

Пинг, который показывает сама игра, точнее любого теста скорости: он измеряется до того сервера, на котором ты играешь. Как включить показ пинга и потерь в популярных играх — в статье [Как посмотреть пинг в играх](https://wiki.slarp.gg/accelerator/how-to-see-ping-in-games/). Тест скорости в браузере меряет пинг до ближайшего к тебе тестового сервера, поэтому почти всегда показывает меньше.

## Частые вопросы

### 100 мс — это много?

Для соревновательного шутера — да, задержка уже заметна в перестрелках. Для MMO, выживания и стратегий 100 мс — нормальный пинг, особенно если он стабильный.

### Почему тест скорости показывает 5 мс, а в игре 80?

Тест скорости меряет пинг до ближайшего тестового сервера, часто в твоём городе. Игра меряет до своего сервера, который может стоять в другой стране, — поэтому цифры и различаются.

### Что хуже: высокий пинг или скачки?

Скачки и потери. Ровные 70 мс играются комфортнее, чем 30 мс, которые время от времени прыгают до 200: к постоянной задержке игра подстраивается, к скачкам — нет.

### Какой пинг считается хорошим в CS2 и Dota 2?

Для CS2 хорошо до 40–50 мс, для Dota 2 — до 60–80 мс. Где у этих игр ближайшие серверы и как включить показ пинга — на страницах [CS2](https://slarp.gg/play/games/cs2/) и [Dota 2](https://slarp.gg/play/games/dota-2/).
